FOTOCINEMA. Revista científica de cine y fotografía, No 14 (2017)

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Literatura, cine, videojuego y cómic: la transmedialidad en The Warriors

Juan Luis Lorenzo Otero

Resumen


En la sociedad actual, el concepto de transmedialidad propuesto por Henry Jenkins es una constante en cualquier medio narrativo, creando una comunica-ción persistente entre soportes y amplian-do la inmersión en los mundos de ficción que proponen. En esta tesitura sobresale la aparición del videojuego y su posibi-lidad de aumentar la inmersión en los mundos propuestos en el propio y dife-rentes soportes, permitiendo una mayor profundización en la obra narrativa. Este artículo tiene por objetivo analizar los procesos de transmedialidad e interme-dialidad presentes en el videojuego The Warriors (2005), de la compañía Rockstar Games, y como en él se presenta y expande el universo desarrollado por Sol Yurik en su novela homónima en 1965 y plasmada en imágenes por la adapta-ción cinematográfica dirigida por Walter Hill en 1979, sin olvidarse de su continua-ción en viñetas publicada por Dymanite Comics en 2012. Con ello se pretende observar como el medio videolúdico se presenta como un elemento vehicular que ayuda a organizar una experiencia inter-medial claramente contemporánea, a la vez que intensifica la inmersión narrativa en ese mundo ficticio.

Abstract:

In today’s society, Henry Jenkin’s transmediality concept is regular in the narrative media, making a constant comunication betwen supports and extending inmersion in the proposed fictional worlds. In this situation the video game’s appearance and its ability to increase immersion in the proposed world in different media, allowing greater deph in the narrative work. This article focuses on analyze the process of transmediality and present intermediality in the Rockstar Game’s video game The Warriors (2005), and as it is presented and expands the universe developed by Sol Yurik in his novel in 1965 and the film adaptation directed by Walter Hill in 1979, and its continuation in comick-book published by Dymanite Comics in 2012. This is to see how the videogame medium is presented as a vehicle element that helps organize a clearly contemporary intermedia experience, while it is intensifying the narrative immersion in this fictional world

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